Tijdens de meer dan vijftien jaar dat zijn rusteloze brein zich heeft toegewijd aan het maken van videogames, verblijdde solo-ontwikkelaar Bart Bonte de wereld met meer dan 50 verschillende puzzelgames. Telkens anders, maar steeds vertrekkend vanuit dezelfde idee: een spel maken dat hij zelf leuk vindt om te spelen. Hij maakt ze niet alleen helemaal zelf, maar brengt ze ook nog eens met succes eigenhandig op de markt. Je zou je bijna afvragen waar hij de tijd vandaan haalt om daar even met ons over te spreken.

Bart Bonte

Bart Bonte

Wie is Bart Bonte?

  • brengt in december 2005 zijn allereerste browsergame The Bonte Room uit
  • gaat vanaf november 2009 fulltime aan de slag als onafhankelijk game designer
  • scoort hits met games als Factory Balls en Sugar, Sugar
  • bereikt met zijn kleurenreeks (Yellow, Red, Black, Blue, Green en Pink) miljoenen spelers en wint talrijke awards 
  • www.bartbonte.com

Waar is de liefde voor games ontstaan?

Ik heb iets rusteloos, van kleins af aan heb ik een constante drang om dingetjes te creëren. Dat begon met stripverhaaltjes en tekeningen maken. Games zijn er pas later bijgekomen. Ik was wel actief in de demoscene waar ik met een aantal vrienden kleine demo’s en presentaties met graphics en muziek maakte op de Amiga en Commodore 64. Redelijk amateuristisch allemaal, maar ik heb er wel door leren programmeren.

Dan maak je in 2005 opeens je eerste spel. Vanwaar dat idee?

Na mijn universitaire studie informatica heb ik jarenlang als IT-consultant gewerkt, maar na mijn uren ben ik beginnen spelen met een tool die toen heel populair was: Flash. Dat was initieel eigenlijk meer een animatietool, maar mensen hadden snel door dat je daar ook erg makkelijk games mee zou kunnen maken. Dat was de periode dat webspelletjes op grote portaalsites zoals Newgrounds en Kongregate heel populair waren. Je kon daar gemakkelijk iets online gooien en het was heel leuk om daar dan direct reacties op te krijgen. Dat was voor mij een heel goede leerschool. 

Bart Bonte

Bart Bonte

Maar geld verdienen was er op dat moment nog niet bij?

Neen, in het begin was het een pure hobby.

Gaandeweg ontdekte ik wel dat er manieren waren om met die webspelletjes geld te verdienen.

De eerste manier was om advertenties in of rond je game te plaatsen. Een andere manier was het verkopen van licenties. Er waren toen allerlei websites die geld boden om je spelletje aan te passen met een specifieke intro of branding. Zo was er een Amerikaanse website die spelletjes leverde aan scholen die hun specifieke branding in een aantal van mijn games wilde.

Op welk moment beslis je dan om volledig voor een carrière als onafhankelijk game designer te gaan?

Dat is een sprong die je op een bepaald ogenblik maakt. Ik wilde dat voor een jaar proberen. Op basis van enkele berekeningen dacht ik daar wel van te kunnen leven mocht ik mij fulltime met games bezighouden. Op het moment dat mobile games opkwamen, stortte het licentiemodel en de opbrengsten van de advertenties op de spelportalen helemaal in elkaar. Onderweg heb ik mij wel moeten aanpassen aan de komst van mobiele platformen. Nu, mobile sprak mij wel enorm aan. Je eigen spel tot leven zien komen op een smartphone, het heeft iets magisch. 

Je maakt, promoot en verkoopt je games van A tot Z helemaal zelf. Is dat een bewuste keuze?

Ik ben wel wat een controlefreak die alle touwtjes zelf in handen wil houden. Ik maak kleine projecten die maximaal een paar maanden in beslag nemen. Het voordeel daaraan is dat je altijd iets kan uitproberen. De druk dat mijn volgende spel een enorme hit moét zijn om games te kunnen blijven maken, voel ik niet.

Je besteedt heel wat aandacht aan de ratings van je games op mobiele platformen. Waarom is dat belangrijk?

Het bekijken van ratings en reviews is de start van mijn werkdag.

Ik heb er een sport van gemaakt om die persoonlijk te beantwoorden omdat ik merk dat mij dat heel veel oplevert. Mensen zijn dikwijls verbaasd dat ze een persoonlijk antwoord van de ontwikkelaar krijgen en passen hun rating nadien vaak positief aan. Dat is iets wat ze niet hadden verwacht. Een hoge beoordeling is van belang om ervoor te zorgen dat je spelletje komt bovendrijven. Het is belangrijk om op de radar van Google en Apple te komen. De Google Play Store gebruikt een algoritme om nieuwe games aan te raden. Als je spel hoge ratings heeft, zal je spel automatisch regelmatig in dat lijstje opduiken. Apple werkt eerder met features. Het heeft een tijd geduurd vooraleer ze mijn games opmerkten, maar sindsdien zijn al mijn nieuwe releases opgepikt als App of the Day. Zeker wat Apple betreft zijn dat gebeurtenissen die je direct terugziet in je cijfers.

Bart Bonte

Bart Bonte

Zag je de verkopen en inkomsten stelselmatig oplopen?

Het verbaast me nog steeds elke dag hoeveel nieuwe mensen mijn kleurengames ontdekken. Ik vermoed dat het een soort cascade is waarbij ze eentje hebben gespeeld en dan op zoek gaan naar ander werk. Ik steek wel veel energie in mijn branding. Mijn games verkoop ik onder de noemer Bart Bonte en dat zorgt voor een zekere herkenbaarheid van het merk. 

Dat lukt natuurlijk niet vanaf de eerste dag. Wanneer voelde je dat Bart Bonte een merk kon zijn?

Ja, dat is een proces van jaren. Je merkt dat je volgers krijgt, mensen die actief blijven volgen welke nieuwe games je uitbrengt. Daar probeer je op in te spelen. Dat is natuurlijk het voordeel van productief zijn en heel veel nieuwe games uitbrengen. Dat ligt ook wel aan mezelf want na een aantal maanden word ik rusteloos en wil ik aan iets anders beginnen. Ik zie mezelf nooit twee à drie jaar aan één game werken. 

Spelers kunnen je mobile games gratis spelen met advertenties of eenmalig een bedrag betalen om geen reclame meer te zien. Wat is daar de verhouding van?

Het grootste deel van mijn inkomsten komt uit advertenties. In het begin bracht ik ook premium games op de markt, maar daar ben ik mee gestopt. De mobiele markt is geëvolueerd naar een situatie waar mensen niet langer bereid zijn om te betalen voor een mobile game. Daar valt niks tegen te beginnen, dus ik heb mij daar gewoon bij neergelegd. 

Bart Bonte

Bart Bonte

Hoe kijk je naar betalende abonnementen voor mobile games zoals Apple Arcade?

Apple Arcade is een hele mooie opportuniteit voor onafhankelijke ontwikkelaars om projecten te laten financieren, maar ik heb zelf niet de ambitie om het type premium spel te maken dat daarvoor geschikt is. Ik wil mijn games ook zo toegankelijk mogelijk houden. Zelf gebruik ik een heel goedkoop Android-toestelletje en ik wil dat mijn game ook daar perfect op draait. 

België kent met CrazyGames ook een erg succesvol browsergameportaal. Zorgt de totale verzadiging van de mobiele markt voor een revival van browsergames?

Naar mijn gevoel niet echt. Ik ga in elk geval geen browsergames meer maken. Op die portalen staat je spel naast zoveel andere titels die om aandacht smeken, terwijl je op een mobiel platform je spel kan aanbieden op de manier die jij het beste vindt. 

Je biedt de muziek van je games ook aan op Spotify en Bandcamp. Levert dat iets op?

Dat heb ik vooral gedaan omdat ik heel veel vragen kreeg van spelers of ze de muziek ergens konden streamen of downloaden. Dat was nooit met een commerciële insteek. 

Je houdt ook een blog bij van andere interessante puzzelgames. Is dat een belangrijke marketingtool?

Nog voor ik zelf fulltime games begon te maken, ben ik met die site gestart. Ondertussen is dat een erg fijne community geworden. Je merkt dat mensen die hetzelfde genre van games leuk vinden die blog jarenlang blijven volgen.

Dat is een actieve community van mensen die veel comments achterlaten en waar toxiciteit ver te zoeken is. 

Ik krijg trouwens heel veel appreciatie van andere ontwikkelaars wanneer ik hun titels aan bod laat komen op mijn blog. Ik vind het leuk om ook andere mensen in de spotlight te zetten. Die passie en liefde voor puzzelgames van al die mensen is wat mij energie geeft. 

Acht je het mogelijk voor beginnende ontwikkelaars om een traject gelijkaardig aan het jouwe af te leggen?

Dat denk ik wel, zeker op de mobiele markt. Op pc en console ligt de lat ondertussen zo hoog dat het bijna onmogelijk is om door te breken met iets dat er grafisch zo simpel uitziet. Maar op mobiel is er volgens mij zeker een kans om nog interessante dingen te doen. Heel veel games op de mobiele markt worden gemaakt door machines die erop uit zijn om zoveel mogelijk winst te genereren. Volgens mij is dat niet de enige manier om succesvol te zijn. 

Heb je nog één algemene tip voor ontwikkelaars die hun games zelf op de (mobiele) markt willen brengen?

Mijn nummer één tip zou zijn om iets persoonlijk te maken. Je hoeft niet te kijken naar wat er allemaal in de store staat of hoe de top tien van de mobiele games eruitziet. Mensen zijn echt op zoek naar unieke ervaringen, persoonlijke kleine spelletjes die totaal anders zijn van hetgeen er allemaal in de store staat. In tegenstelling tot wat duizenden handleidingen over hoe je je spel moet lanceren vertellen, merk ik alvast dat daar een publiek voor is. 

Mogen we dat een tikje naïef vinden?

Als ik naar het hedendaagse landschap van game development kijkt, vind ik dat er heel veel aandacht wordt besteed aan het grafische aspect. De games zien er prachtig uit, maar als je achter die fancy graphics op zoek gaat naar originele spelmechanieken kom je vaak van een kale reis terug. Dan blijven er weinig originele concepten te ontdekken.


Voor meer inzichten van Bart Bonte kan je dit artikel op Medium lezen.