Het einde van een academiejaar betekent automatisch een verse lading spelontwikkelaars die van de band komt gerold. Nieuw talent dat na een veeleisende studie klaar is om zijn plekje in de groeiende gamesindustrie op te eisen. En in tegenstelling tot het merendeel van de laatstejaarsstudenten die we vorig jaar spraken, willen almaar meer studenten hun droom in eigen land verwezenlijken.

Digital Arts and Entertainment, de game-opleiding van Howest in Kortrijk die reeds meermaals werd uitgeroepen tot één van de beste scholen ter wereld om game development te studeren, moedigt studenten aan om in eigen land de avontuurlijke sprong te wagen naar het opzetten van een eigen gamebedrijf. In de afstudeerrichting independent game production leren studenten niet alleen de vaardigheden om met een klein team hun eigen games in elkaar te boksen, ze worden ook wegwijs gemaakt in de business skills om die producten achteraf succesvol op de markt te brengen. In plaats van een klassieke stage krijgen deze studenten de kans om hun project en businessplan uit te werken onder de beschermende vleugels van de hogeschool, waarna ze op eigen kracht het nest kunnen verlaten.

Zoute citroenen

Het beste bewijs dat die aanpak kan werken is Cybernetic Walrus. Die studio werd in 2017 eveneens opgericht door een team ambitieuze laatstejaarsstudenten. Eerder deze maand verscheen de pc-versie van hun futuristische racedebuut Antigraviator, en na de zomer volgen de consoleversies. Geen supersonische ruimteschepen voor Keke Kokelenberg, Alfred Campenaerts, Jef Reniers en Tibeau Segers want hun game speelt zich af tegen een oud-Griekse achtergrond. Er mag dan wel zo’n paar duizend jaar verschil tussen de setting van hun games zitten, de missie van Kokelenberg en co is dezelfde: een eigen succesvol bedrijf oprichten en games op de markt brengen. “Doorheen het schooljaar hebben we een prototype van ons project uitgewerkt, net als het businessplan en financieel plan, zodat we ons eigen bedrijf zouden kunnen opstarten. Momenteel zijn we nog hooguit een paar weken verwijderd van de effectieve opstart van het bedrijf.” 

Project Reject, Salty Lemon Entertainment

Project Reject, Salty Lemon Entertainment

Het eerste project van Salty Lemon Entertainment, zo doopten ze zichzelf, is een strategiegame die speciaal is ontworpen voor de console. “Daar waar de meeste RTS (Real Time Strategy, nvdr)-games op console enkel ports zijn van bestaande games, willen wij inzetten op een spel dat vanaf meet af aan ontwikkeld is voor de controller”, legt Kokelenberg uit. “Dit willen we onder andere bereiken door er actie-elementen in te steken. Je kan als Griekse god over het slagveld rondlopen, gebouwen neerpoten en een leger aanvoeren, maar je zal bijvoorbeeld ook zelf kunnen aanvallen.” Als inspiratiebron worden strategieklassiekers als Age of Mythology en Warcraft III: Reign of Chaos geciteerd, aangevuld met het recentere Tooth and Tail.

Salty Lemon benadrukt het belang van onafhankelijkheid opdat hun creatieve visie niet zou vertroebeld worden. Voor aanvullende financiering op het eigen kapitaal en familiale win-win leningen kijkt het team in de richting van het VAF Gamefonds, een crowdfundingcampagne op Kickstarter en het uitvoeren van B2B-klantenwerk. Verder onderzoeken ze ook de mogelijkheden van een eventuele subsidie van VLAIO en het WinWinner-platform, waar eerder de Gentse serious game-ontwikkelaar Curious Cats succesvol fondsen sprokkelde.

Project Reject, zo luidt de werktitel momenteel, zit nog volop in pre-productie, maar de ambitie wordt niet onder stoelen of banken gestoken en het team heeft een duidelijk idee waar het naartoe wil. We kunnen het stimuleren van dit creatieve ondernemerschap alleen maar toejuichen en hopen dat Salty Lemon Entertainment een uitstekende uitbreiding van ons gamelandschap wordt.

Wil je op de hoogte gehouden worden van nieuwe artikels in dit magazine? Schrijf je in op onze nieuwsbrief!

Creatief met communisme

Een eigen bedrijf starten is niet voor iedereen een droom. Sommige ontwikkelaars willen actief zijn in de gamesindustrie zonder geconfronteerd te worden met de risico’s van het ondernemerschap. Zo ook Pieter Geusens uit Genk die dit jaar zijn opleiding game design aan de LUCA School of Arts met succes afrondde.

Je mag dat gerust een speling van het lot noemen. In tegenstelling tot de meeste studenten voor wie het studeren van game development een ware roeping is, kwam Geusens in de richting terecht na een gefaalde ingangsproef voor een opleiding schilderkunst aan PXL-MAD in Hasselt. “Ik moest me heel snel inschrijven en had in eerste instantie wat schrik voor het programmeren, maar achteraf ben ik heel blij dat het zo is uitgedraaid.” Voor wie het al eens durft vergeten: soms moet je gewoon een beetje geluk hebben in het leven.

De kwaliteit van zijn afstudeerproject City of Kuzan heeft dan weer weinig met geluk en alles met talent te maken. Hoewel in de loop van zijn studie de focus verschoof van concept art naar 3D art, komt de voorliefde voor het artistieke duidelijk naar voren in zijn afstudeerproject. Geusens: “Ik wilde vooral visueel bezig zijn en de gameplay was er dan ook vooral om de speler zoveel mogelijk van die visuals te laten zien.” De oplossing vond hij in een Hidden Folks-achtige game. Voor de niet-gamers: denk aan een interactieve versie van Waar is Wally?  

City of Kuzan, Pieter Geusens

City of Kuzan, Pieter Geusens

City of Kuzan, Pieter Geusens

Voor de achtergronden ging Geusens de mosterd halen bij het communisme. “Totalitaire regimes zijn, afgezien van de politieke idealen erachter, eigenlijk heel cool. Parades, vlaggen en propaganda, dat zijn zaken waar je als artiest mee aan de slag kan.” Dat regime wordt in games (denk bijvoorbeeld aan Papers, Please) vaak vertaald in harde en koude decors, maar in plaats van de dystopische beeldtaal wilde Geusens het communisme op een andere, bijna utopische, manier in beeld brengen en gebruikte daarvoor voornamelijk warme kleuren. “Ik vond het interessant om het clichébeeld op zijn kop te zetten maar door het thema van de game toch het paranoïde van een totalitaire samenleving te bewaren.” Je speelt in de game immers een agent die camerabeelden afspeurt op zoek naar mensen die een bedreiging vormen voor het regime, zodat je hen kan oppakken en afvoeren.

Geusens kan onmiddellijk na zijn studie aan de slag bij de Belgische studio Polygoat, waar hij ook zijn stage deed, en waar hij onder andere mee zal werken aan de opvolger van de platformgame Stitchy: A Scarecrows’s Adventure. Wat de toekomst voor hem nadien in petto heeft, is nog een groot vraagteken, maar hij sluit een uiteindelijk vertrek naar het buitenland niet helemaal uit. Als hij kon kiezen, gaat Geusens aan de slag bij TaleWorlds Entertainment, de in Ankara gevestigde ontwikkelaar van Mount & Blade: Warband, het spel dat hij tijdens zijn middelbare schooltijd helemaal kapot heeft gespeeld. Met een beetje geluk zijn in ons land tegen dan al enkele maatregelen — hoorde ik daar iemand Tax Shelter zeggen? — in orde, waardoor talenten van eigen bodem die in België willen blijven, dat ook zonder zorgen kunnen.