De gamesector is de sector bij uitstek voor cross-overs met andere sectoren. Gametechnologie wordt reeds ingezet in de gezondheidszorg, automotive-industrie en architectuur. Ook de mediasector flirt al een aantal jaren met games. Wij lieten ons inspireren door de getuigenissen die op Gamedia aan bod kwamen en bundelden drie redenen waarom beide sectoren voordeel hebben om meer samen te werken.

De derde, digitale editie van Gamedia vond plaats op 14 december en werd georganiseerd door Flanders DC, minister Benjamin Dalle, departement Cultuur, Jeugd en Media, FLEGA, Medianet Vlaanderen, het Vlaams Audiovisueel Fonds en VLAIO. Het event ging dieper in op het potentieel van samenwerkingen tussen games en media. Heb je het event gemist, dan kan je Gamedia op Youtube volledig bekijken.

Wil je op de hoogte gehouden worden van nieuwe artikels in dit magazine? Schrijf je in op onze nieuwsbrief!

1. Realtime technologieën zullen zowel het internet als mediaproducties en zelfs ons dagelijks leven vormgeven

Het begrip metaverse is alomtegenwoordig. En dat heeft niet alleen te maken met de merkstrategie van Meta, het vroegere Facebook dus. Volgens Quentin Staes-Polet, managing director Unreal Engine EMEA, India & ASEAN, zal de metaverse onze huidige wereld doen evolueren tot een supergeconnecteerd netwerk van realtime gerenderde 3D-werelden en simulaties waarbij je alles virtueel en immersief beleeft. De metaverse zal toegankelijk zijn via een combinatie van telefoons, computers, wearable tech en headsets en het zal dé plek worden waar je werkt, winkelt, films kijkt of gamet. 

Die evolutie zal eerder progressief verlopen en is volgens Quentin onmiskenbaar. “We hebben nu reeds een onmetelijke computer processing power ter beschikking. We leren de ins en de outs van artificiële intelligentie en immersieve technologieën (zoals augmented en virtual reality) elke dag beter kennen. Dat alles gecombineerd zal een nieuw soort realiteit mogelijk maken.” 

“De technologie is er, de toestellen zijn er en gameontwikkelaars zijn er volop mee bezig. De toekomst is ingezet.” ​

Quentin-Staes Polet,

Unreal Engine

Dat daar animo voor is en dat die nieuwe wereld vooral vanuit de gamesector gestuwd wordt, bewijst het grote succes van Second Life, een alt-reality computerspel dat je speelt via een avatar en waarin je zowat alles kan doen — bijvoorbeeld een feestje geven, coworken en zelfs trouwen. Ook in Fortnite kon je al live concerten bijwonen en wie de preview van The Matrix Awakens zag, bekeek in feite een volledig digitale versie van een stad én van de acteurs Keanu Reeves en Carrie-Anne Moss. De trailer toont een indrukwekkende productie, volledig in de laatste versie van de game engine Unreal 5 gemaakt. Game engines zijn volgens Quentin dan ook de drijfveer van de metaverse en zullen mediaproducties (en als het aan Unreal ligt ook ons dagelijks leven) in een nieuwe versnelling brengen: “De technologie is er, de toestellen zijn er en gameontwikkelaars zijn er volop mee bezig. De toekomst is ingezet.” ​

Bekijk de talk van Quentin-Staes Polet


2. Realtime technologie zorgt voor ongebreidelde creativiteit en instant feedback

Producties à la The Matrix zijn misschien (nog) niet aan de orde voor Vlaamse bedrijven, maar ook in onze Vlaamse audiovisuele sector wordt al volop geëxperimenteerd met gametechnologie. Jan Hameeuw, founder en executive producer van The Pack Studio, en Maïté Spaenjers, producer bij productiehuis Stacka, werken al vijf respectievelijk twee jaar intensief op het kruispunt van gametechnologie en videoproducties, met projecten als Heart of a Tower en Replaceable. Zij introduceerden realtimeproductie in de filmwereld aan de hand van de animatiefilm Heart of a Tower. “Je merkt meteen dat er er geen grenzen meer zijn aan de creativiteit van zowel acteurs, regisseur als producers”, aldus Jan. De omstandigheden van een set zijn vaak erg bepalend voor de kwaliteit van een shot. Een zonsondergang duurt slechts 30 minuten, dus als je het in die tijd niet perfect hebt ingeblikt, dan mag je de volgende dag opnieuw je volledige crew gaan mobiliseren. In een realtime virtual studio heb je dat probleem niet. Je kunt de zon zolang laten ondergaan als nodig voor die ene scène. Je hebt de volledige controle over de omstandigheden.” 

“Voor ons betekent realtime de derde digitale revolutie. Het biedt onwaarschijnlijk veel voordelen om op deze manier te werk te gaan.”

Jan Hameeuw,

The Pack Studio

Maïté ziet er als producer ook grote voordelen in: “Een virtuele studio brengt rust in de productietijd. De acteurs worden volledig ondergedompeld in de sfeer van de film. Dat was met de eerdere green keys niet het geval. Toen stond je op een set met een paar groene schermen om je heen en verder niets. In een virtual studio ziet iedereen meteen hoe een scène eruit ziet en kan de regisseur bijsturen of van camerastandpunt veranderen op basis van wat hij effectief ziet. Dat geeft een hele andere workflow aangezien de iteraties veel sneller verlopen dan in de klassieke manier van werken. Mits flexibiliteit en training van de crew kan je dat makkelijk opvangen en voelt die nieuwe manier van werken veel vlotter aan.” "Voor ons betekent realtime de derde digitale revolutie. Het biedt onwaarschijnlijk veel voordelen om op deze manier te werk te gaan”, aldus Jan.

Bekijk de talk van Jan Hameeuw en Maïté Spaenjers


3. Een game aan een bestaand IP koppelen biedt je vooral merkbekendheid en marktverruiming

Films zijn niet de enige audiovisuele producties die zich lenen tot een cross-over met de gamesector. Ook quiz shows hebben bewezen dat een uitbreiding onder de vorm van een game vruchten afwerpt. Met kleppers als De Mol, De Dag, Switch en De Slimste Mens ter Wereld heeft gamestudio Triangle Factory een rijkgevuld palmares van games die een vertaling zijn van tv-programma's. Triangle Factory’s CEO Timothy Vanherberghen ziet vooral voordelen op gebied van marketing: “De IP-uitbreidingen die we realiseerden zijn vooral inzetbaar om een merknaam te versterken. Niet iedereen kijkt graag tv en bovendien wint online content  aan belang in Vlaanderen. Shows zoals de De Slimste Mens of Switch zijn, dankzij de uitbreiding van de mobile game bij een veel breder publiek gekend.” 

“Met een game kan je nieuwe doelgroepen aanspreken die je via tv niet zou bereiken.” ​

Timothy Vanherberghen,

Triangle Factory

Er moet echter een grondige denkoefening aan vooraf gaan, volgens Timothy. “Met een game kan je nieuwe doelgroepen aanspreken die je via tv niet zou bereiken. Maar vooraleer je aan het ontwikkelen gaat, is het zaak te bepalen waar die nieuwe doelgroep zich bevindt. Het platform waarop de game gemaakt wordt, is daarbij erg bepalend. Mik je op jongeren die de wereld vooral via hun telefoon ontdekken? Dan is een mobile game de beste manier om hen te bereiken. Mobiele games brengen een andere soort ontwikkeling en budgetten met zich mee dan pakweg een VR experience in een entertainment hall. Het is belangrijk om de scope van in het begin juist te bepalen.” 

De gametechnologie draait op volle toeren. Dankzij de Tax Shelter voor de audiovisuele sector kennen we in Vlaanderen een mooi instroom van audiovisuele producties. De nakende Tax Shelter voor de gamesector zal daar nog extra toe bijdragen. En laat Vlaanderen nu net heel wat bekwame gamestudio’s en productiehuizen hebben die staan te popelen om samen te werken. Gamedia gaf hen de gelegenheid om elkaar (virtueel, what else) te ontmoeten. Benieuwd welke samenwerkingen er op een volgende editie zullen worden voorgesteld.

Bekijk de talk van Timothy Vanherberghen