Auteursrecht

voor

Het auteursrecht geeft de maker van een werk het recht om te bepalen hoe, waar en wanneer dit werk wordt openbaar gemaakt of gereproduceerd. Wat begon als een bescherming van de inhoud van boeken, is intussen ook op heel wat andere zaken van toepassing, zoals meubels, kleding, grafische ontwerpen, software, foto’s, film, muziek, beeldende kunstwerken, bouwwerken en journalistiek werk.

Auteursrecht is dus — in tegenstelling tot wat veel mensen denken — niet enkel van toepassing op ‘kunst met een grote K’. In de game-industrie is auteursrecht bijvoorbeeld van groot belang, onder meer om softwarecode, muziek, story, vormgeving, het design van de website en de verpakking te beschermen.



Auteursrecht in een notendop

Auteursrecht valt uiteen in twee rechtsvormen:

  1. het morele recht, dat betrekking heeft op de relatie tussen jou als ontwerper of kunstenaar en jouw werk. Jij beslist of jouw werk openbaar gemaakt mag worden en als dat het geval is, of jouw naam erbij moet worden vernoemd. Je kan bovendien verbieden dat je werk wordt aangepast. Dit morele recht is niet overdraagbaar aan derden.

2. het vermogensrecht stelt jou als auteur van een creatie in staat om inkomsten te putten uit de exploitatie (reproductie of bewerking) van je werk, meestal op basis van een licentieverlening of uit de verkoop van het vermogensdeel van het auteursrecht.

Het auteursrecht is van kracht tot zeventig jaar na het overlijden van de auteur. In de meeste landen ontstaat het automatisch zodra je iets creëert, en hoef je dus niets te deponeren of te registreren. Soms is het echter moeilijk om de creatiedatum te bewijzen. Als je werk publiek gemaakt is, geldt de publicatiedatum als bewijs. Maar wat als je voordien je manuscript laat lezen door een uitgeverij, of een mogelijke producent een meubel of een nieuwe kledingcollectie toont? In zo’n gevallen is het zinvol om je creatie te ‘dagtekenen’ (via een i-DEPOT of een depot bij een beheersvennootschap).

Als je je afvraagt of je eigenlijk met © of ‘copyright by’ moet werken, kunnen we je geruststellen: het is niet verplicht. Maar… we raden het wel aan. Zo geef je namelijk aan dat jij de houder bent van het auteursrecht. In een aantal landen, waaronder de VS, biedt de vermelding bovendien effectief bescherming.

Het symbooltje © zie je op allerlei manieren opduiken, maar de juiste schrijfwijze is: het ©-symbool, gevolgd door de oudste datum van publicatie en jouw naam of de naam van je vennootschap. Zo dus:

  • © 2016 Caroline Merckx
  • © 2016 Flanders DC

Als het gaat om een aangepaste versie, dan moet je de jaren van de wijziging ook opnemen, bijvoorbeeld: © 2011-2016 Flanders DC.

Een derde optie is om er ‘all rights reserved’ bij te schrijven. Zo geef je aan dat het hier over alle mogelijke onderdelen van het auteursrecht gaat. Een laatste voorbeeldje om dit duidelijk te maken: © 2011-2016 Flanders DC - all rights reserved.

Auteursrecht: iets voor jou?

Het auteursrecht beschermt niet elk soort creatie. Er zijn namelijk twee belangrijke voorwaarden aan verbonden:

  • het werk moet uitgedrukt worden in een concrete vorm (dit sluit ideeën en concepten uit, net als genres, stijlen of technieken)

  • het werk moet origineel zijn — met andere woorden: het moet een uitdrukking zijn van een eigen intellectuele schepping van de auteur. Creaties die volledig bepaald worden door modetendensen, of door functionele of technische vereisten, zijn niet origineel. Adaptaties kunnen wel origineel zijn en dus in aanmerking komen voor auteursrecht, op voorwaarde dat je er als bewerker voldoende je stempel op drukt. Je hebt hier op jouw beurt natuurlijk toestemming voor nodig van de oorspronkelijke auteur.

Een belangrijk voordeel is dat het auteursrecht automatisch ontstaat en gratis is. Daartegenover staat dan weer het nadeel dat de bewijslast bij jou ligt als iemand inbreuk pleegt op jouw rechten.

Wie heeft welke rechten?

De verschillende rechtsvormen waaruit het auteursrecht bestaat, zijn niet zomaar van toepassing op eender welk soort creatie.

  • Creatie op eigen initiatief
    Jij hebt als auteur alle rechten op een creatie op eigen initiatief — dus zowel de morele als de vermogensrechten. Via een licentie kan je anderen wel gebruiksrecht geven (meestal tegen betaling van een vergoeding). Je kan je vermogensrechten ook volledig overdragen aan een andere partij, die er dan eigenaar van wordt.

  • Creatie als werknemer
    Wanneer je als werknemer een bepaalde creatie maakt, behoud jij in de regel je auteursrecht, tenzij schriftelijk anders overeengekomen. Zo’n zaken worden meestal vooraf vastgelegd in een arbeidscontract of in een afzonderlijke overeenkomst.

  • Creatie in opdracht (als freelancer of onderaannemer)
    Maak je als freelancer of onderaannemer een creatie in opdracht en is er geen overeenkomst opgemaakt, dan heb jij als auteur in principe alle rechten. In de praktijk worden er echter meestal wél afspraken vastgelegd, in de offerte, de algemene voorwaarden of een aparte overeenkomst. Op die manier draag jij je rechten (gedeeltelijk) over, of geef je ze in licentie.

Aangezien er via contracten vaak rechten overgedragen worden of in licentie worden gegeven, informeer je je beter voordat je iets ondertekent. 

Bijzonderheden voor software:

Als je in opdracht werkt en zonder overeenkomst, heb jij als auteur in principe alle rechten. Dat is tenminste het geval als je verhalen, personages of de grafische vormgeving van een game creëert. De kaarten liggen heel anders wanneer je software maakt in opdracht van — of tijdens een opdracht voor — een werkgever. In dat geval gaan de rechten naar de werkgever, tenzij anders afgesproken.

Specifiek voor software geldt bovendien dat wie die software op een rechtmatige manier gebruikt (m.a.w. wie over een legale versie beschikt) het recht heeft om:

  • de software te reproduceren of te bewerken als dit nodig is om hem te kunnen gebruiken (bv. fouten verbeteren), tenzij anders bepaald in de licentieovereenkomst of een ander contract

  • een reservekopie te maken — opnieuw als dit nodig is om het programma te kunnen gebruiken

  • de software te observeren, te bestuderen en uit te testen om vast te stellen welke ideeën en beginselen erachter schuilgaan

  • de software te reproduceren of te vertalen om de compatibiliteit met andere programma’s te garanderen

(bron: Thatsip.be) 

Beheersvennootschappen

Als auteur is het vaak moeilijk — soms zelfs onmogelijk — om te controleren wie je werk waar en op welke manier gebruikt. Neem bijvoorbeeld een songwriter: als het goed zit, wordt zijn muziek zowat overal gedraaid — op de radio, op feesten en op de werkvloer. Daarom sluiten auteurs zich vaak bij een beheersvennootschap aan, zoals Sabam, Sofam of deAuteurs. (Voor een volledige lijst moet je je overigens naar de website van Cultuurloket begeven.) Deze vennootschappen geven toestemming voor het gebruik van de creaties van hun leden. Ze innen ook de vergoedingen en storten die nadien door aan de auteurs.

Uitzonderingen op het auteursrecht

Het auteursrecht zou geen ‘echt recht’ zijn als er niet een aantal uitzonderingen op waren, toch? Het citaatrecht ondergraaft bijvoorbeeld (deels) het auteursrecht, want dit laat toe dat fragmenten van je werk gebruikt worden voor recensies, onderwijs of kritiek (uiteraard met bronvermelding). Een krant die jouw boek reviewt, mag dus een kort fragment citeren, en een tijdschrift dat je meubel, kledingstuk of game bespreekt, mag zijn artikel opleuken met een foto van jouw creatie. Ook voor nieuwsverslaggeving gelden uitzonderingen. Stel dat jouw werk in beeld komt tijdens een nieuwsitem over de interesses van jongeren, dan hoeft niemand jouw toestemming te vragen. Daarnaast mag iedereen muziek beluisteren of een film bekijken in familiekring zonder daarvoor groen licht te vragen aan de auteur. Tot slot is een parodie op jouw werk toegestaan. Omgekeerd geldt uiteraard ook dat jij een parodie op het werk van anderen mag maken.

Softwarelicenties

Via een licentie kan je een deel van jouw auteursrecht aan iemand anders overdragen. Er zijn verschillende vormen, waarbij de licentienemer meer of mindere rechten krijgt. Naar Amerikaans model wordt er met eindgebruikers meestal een End User Licence Agreement (EULA) aangegaan. Ook voor onlinegames kan je een licentie uitreiken, maar meestal spreekt men in die context over gebruiksvoorwaarden of terms of service. Want een echte licentie gaat namelijk ook over het al dan niet mogen kopiëren van de software, en dat is bij een onlinegame natuurlijk niet aan de orde.

Behalve de gewone commerciële softwarelicenties bestaan er nog een aantal andere licentiesystemen:

  • ‘open source’ betekent dat game-ontwikkelaars de broncode van hun software in omloop brengen en een (zeer ruime) licentie geven voor gebruik, aanpassing en verdere verspreiding. Dit wil dus niet zeggen dat er geen intellectuele eigendomsrechten op deze software rusten, enkel dat bepaalde gebruiksrechten (gratis) toegekend worden. Er zijn verschillende soorten ‘open source’-licenties. De populairste zijn Creative Commons, MIT, BSD, GNU General Public License (GPL) en hun varianten.

  • free software mag gratis gebruikt en verspreid worden, maar er mogen geen aanpassingen aan gedaan worden. De broncode wordt dus ook niet verspreid.

  • shareware is software die zonder (of met weinig) beperking verspreid wordt, maar waarvoor klanten bij herhaaldelijk gebruik wel moeten betalen

Digital Rights Management (DRM)

Aangezien piraterij in de (pc-)gamingsector vroeger een hardnekkig probleem was, trof de industrie grondige maatregelen toen de digitale distributie opkwam. Digital Rights Management (DRM) is de naam voor het geheel van deze maatregelen. DRM-oplossingen maken het illegaal kopiëren van een game veel moeilijker of zelfs nagenoeg onmogelijk. Digitale licenties worden vandaag steevast beveiligd met een zogenaamde key, een algoritmisch paswoord dat verbonden is aan een bepaalde licentie. Eenmaal de key is ingevoerd, wordt de licentie direct aan het account van de speler gekoppeld. De installatiebestanden worden op dat moment wel naar zijn console of pc gedownload, maar ze zijn niet zichtbaar — en dus ook niet kopieerbaar.

Nog een stap verder is regelmatig controleren of het account waarop de key werd ingevoerd wel degelijk het account is waarmee het spel gespeeld wordt. Deze verificatie is enkel mogelijk met een internetverbinding, waardoor je voor sommige games constant met het internet verbonden moeten zijn om ze überhaupt te kunnen spelen.

Als je er even over nadenkt, druisen zo’n DRM-maatregelen in tegen het recht op privékopie. Maar digitale marktplaatsen ontwijken deze juridische verplichting simpelweg door spelers een specifieke gebruikersovereenkomst te laten tekenen voordat ze een account kunnen aanmaken of een spel kunnen downloaden. De speler heeft met andere woorden geen andere enkele keuze dan — al dan niet met een zucht — op ‘I agree’ te klikken.

Hoewel de juridische waarde van End User License Agreements (EULA) geregeld ter discussie staat, is DRM toch uitgegroeid tot dé maatstaf op nagenoeg alle digitale marktplaatsen. De weinige tegenstanders, zoals het Poolse Good Old Games, vinden het gebruik van DRM niet klantvriendelijk en contraproductief. En ze hebben hun volgelingen. Er zijn genoeg spelers die uit principe geen games kopen die met DRM beveiligd zijn. Je kan de motieven van die spelers in vraag stellen, maar wat voor jou telt, is dat er dus wel degelijk een publiek bestaat dat je sowieso niet bereikt als je je game niet DRM-vrij aanbiedt.

Lees in deze pdf alles over 'Intellectuele eigendom' in gaming.

Download de pdf

Events en workshops

De creatieve sector lééft. Dankzij deze events en workshops hou je de vinger aan de pols.