Free to play

voor

Het klinkt wat vreemd, maar je kan er ook voor opteren om je game gratis en voor niks beschikbaar te stellen. Het zogenaamde free to play-principe is in de gamingsector vrij goed ingeburgerd. Meer zelfs: enkele razend populaire online titels zoals League of Legends, Candy Crush Saga en Hearthstone zijn volledig gratis. Het zijn stuk voor stuk toonaangevende voorbeelden van het concept games as a service, waarbij de games eerder als een online dienstverlening dan als een traditioneel verkoopartikel worden beschouwd. 



Het grote voordeel aan deze strategie is dat de instapdrempel met de grond gelijk wordt gemaakt. Waar een speler in het traditionele verkoopmodel vooraf dient af te wegen of je product de investering waard is, krijgt hij hier onmiddellijk de kans om ermee aan de slag te gaan. Anders gezegd: er zullen veel meer spelers je spel uitproberen, waardoor de kans groter is dat ze het leuk vinden en blijven hangen. Dat laatste is van niet te onderschatten belang. Dat je spel heel wat actieve spelers heeft, is uiteraard een fijn compliment, maar je haalt er geen brood mee op de plank.

Er zijn gelukkig heel wat manieren om munt te slaan uit titels die je gratis ter beschikking stelt. Het is verstandig om reeds in een vroeg stadium te weten welke koers je gaat varen, zodat het design van je spel waar nodig naadloos aansluit bij het gekozen verdienmodel. Grosso modo kan je gratis spel op twee manieren geld opbrengen.


Advertenties

Met het advertentiemodel vergaar je inkomsten uit reclameboodschappen die in en rond de gratis versie van je game verschijnen. Wil de speler geen reclame meer zien, dan moet hij voor de premiumversie betalen. Het enige verschil tussen deze twee versies is het al dan niet aanwezig zijn van de advertenties. De features van de gratis versie en premiumversie zijn in dit model identiek. Deze methode wordt vooral gebruikt door mobile games met een beperkte kostprijs (minder dan vijf euro).

Microtransacties

Een microtransactie is een heel brede verzamelnaam voor aankopen die een aanvulling vormen op de game, soms ook DLC (downloadable content) genoemd. Er werden rond het onderwerp al heel wat geschreven en op elke grote conferentie zijn er tientallen sessies die uitleggen hoe je met microtransacties zo’n groot mogelijke return on investment kan behalen. Het concept werd dan ook lange tijd als ‘de kip met de gouden eieren’ beschouwd. Het is immers logisch dat je liever 10.000.000 spelers hebt die 2 euro aan je spel uitgeven dan 100.000 gamers die er 50 euro voor neertellen. Daarenboven hebben microtransacties geen bovenlimiet. Fervente spelers kunnen als ze willen duizenden euro’s uitgeven aan hetzelfde spel. Zo wist de online pc-game League of Legends in 2016 een omzet van 1,6 miljard euro (!) te genereren uit microtransacties. In het klassieke verkoopmodel kan je hier alleen maar van dromen. Je mag een speler echter nooit het gevoel geven dat je zijn portefeuille plundert. In het verleden werden tegen die regel al eens foutjes gemaakt, waardoor het concept bij fervente gamers een negatieve connotatie heeft. De inhoud van je microtransacties zal met argusogen bekeken worden dus je besteedt er maar beter voldoende aandacht aan.

Enkele vaak voorkomende soorten microtransacties:

  • Demo

In de gratis versie zijn de mogelijkheden van het spel beperkt en deze dient enkel als demo om in te schatten of spelers het spel leuk vinden. Willen ze de volledige versie van het spel ontgrendelen, dan zullen ze moeten betalen. Voorbeeld: De mobile game Super Mario Run van Nintendo biedt in de gratis versie een aantal levels aan die je onbeperkt kan spelen. Wil je de andere levels ontgrendelen, moet je die via een in-app purchase aanschaffen.

  • Cosmetische DLC

Cosmetische DLC zijn allerlei digitale voorwerpen die geen impact hebben op de eigenlijke gameplay. Je wapen ziet er dus wat impressionanter uit dan dat van je tegenstander, maar je zal hem er niet makkelijker mee kunnen verslaan. Kan je moeilijk geloven dat spelers geld neertellen voor een paar lijntjes code die je kostuum een paarse in plaats van zwarte kleur geven? Vraag het dan even aan softwaregigant Valve, die dankzij (ondermeer) de hoedjesgekte in Team Fortress 2 een volledige digitale economie uit de grond stampte, waarin spelers de voorwerpen kunnen verhandelen. Vaak worden cosmetische items opgedeeld in zeldzaamheidsklasses, waardoor de jacht op een felbegeerd voorwerp soms een missie op zich wordt. Het grote voordeel aan dit type DLC is dat er geen risico bestaat dat de balans van je spel verstoord wordt. Doordat het volledig vrijblijvende zaken zijn, die je bovendien ook kan vrijspelen door het spel (veel) te spelen, wordt dit type microtransactie algemeen aanvaard, zelfs door critici van het concept. 

  • Niet-cosmetische DLC

Niet-cosmetische DLC zijn voorwerpen die wel degelijk een impact hebben op de gameplay. Voor de hand liggende voorwerpen zijn sterkere wapens of personages met unieke vaardigheden maar soms gaat het gewoon over de mogelijkheid om direct verder te kunnen spelen. In Candy Crush Saga zal je bijvoorbeeld geld moeten ophoesten als je zonder wachten na een bepaald aantal levels wil verder spelen. Andere titels kleden het mooier in. Zo moet je in FIFA Ultimate Team de contracten van je spelers en coach aanvullen. Doorgaans lukt dit wel met de virtuele munt (zie volgend puntje) die je verdient door het spel te spelen, maar het is altijd iets comfortabeler wanneer je er wat echte centen tegenaan gooit. Er zijn ook games die (soms terecht) op de korrel worden genomen omdat hun spel vooral is ontworpen met het oog op agressieve microtransacties, en niet zozeer met het oog op het genot van de spelervaring. 

  • Virtuele munteenheid

Zoals al gezegd ontstaan in sommige populaire titels mini-economieën waar allerhande voorwerpen verhandeld kunnen worden. Als traditionele ruilhandel niet mogelijk is, kunnen deze voorwerpen ook voor een virtuele munteenheid worden verkocht. Deze munt is in veel gevallen uniek aan één spel (al zijn er ook uitzonderingen) en kan gebruikt worden om allerhande zaken (ook niet-cosmetische DLC) mee aan te kopen. Ze wordt in de meeste gevallen ook in geringe mate verdiend door het spel te spelen, maar je kan er in heel wat spellen met echt geld je virtuele bankrekening aanvullen.

Je merkt het: het gebruik van microtransacties als verdienmodel is een beetje als dansen op een slappe koord terwijl je met brandende kaarsen aan het jongleren bent. Doe je het goed, dan zal er veel volk komen kijken en valt er veel te verdienen. Zet je een paar misstappen, dan kan je jezelf heel lelijk verbranden. Het laatste dat je als beginnend ontwikkelaar nodig hebt, is de naam een geldwolf te zijn. Behandel je spelers dus nooit als koopvee en wees uiterst behoedzaam met de zaken die je tegen betaling aanbiedt.

Lees in deze pdf alles over 'Verkoop' in gaming.

Download de pdf

Events en workshops

De creatieve sector lééft. Dankzij deze events en workshops hou je de vinger aan de pols.