Indie game-ontwikkelaar Sileni Studios creëerde Mayan Death Robots, dat een internationale launch kende en nu op Xbox zal uitkomen. Games worden online gelanceerd, al zijn er volgens lead designer Karel Crombecq ook wel regionale verschillen.

Globalisering is geen loos begrip voor wie games ontwikkelt, om de eenvoudige reden dat games online gelanceerd worden en alle markten versmelten tot één geheel. Al zijn er wel regionale verschillen waar je op kunt inspelen. Karel Crombecq weet perfect met welk type spel hij waar kan scoren. “Bepaalde genres zijn erg populair in bepaalde landen. Duitsers en Russen houden van ingewikkelde en realistische oorlogssimulaties. In Azië moet het flitsen en kleurrijk zijn, terwijl Shooter games dan weer populairder zijn in de VS.”

“Ik vertrek vanuit mezelf, van wat ik zelf wil maken. Ik moet er tenslotte jaren aan werken. Dan kan het maar beter plezant zijn.”

De Belgische smaak laat zich minder makkelijk peilen. Allicht zijn we te klein om te veel van onze buurlanden te verschillen, maar Karel Crombecq vindt het wel noodzakelijk om lokaal extra tijd te investeren. “Ons spel doet het erg goed in België, wat volgens mij te maken heeft met onze aanwezigheid op lokale evenementen en beurzen. Dat levert niet altijd centen of pers op, maar ik vind het belangrijk dat mensen ons hier kennen. Ik wil bijdragen aan de game-industrie door lokaal actief te zijn, lezingen te geven, interviews te doen. Ik wil mijn ervaring delen met andere mensen omdat ik weet hoe verschrikkelijk bloedig deze industrie is.”

 

Mayan Death Robots

Karel Crombecq © Bart Kiggen

“Het gaat niet over grote geheimen uitwisselen, maar over elkaar helpen.”

België is op dit moment geen groot gameland, hier huizen ook geen studio’s waar AAA games worden gemaakt. Wie eraan begint, moet dus op zoek naar een investeerder of een uitgever. “Je moet er alvast niet in stappen als je rijk wil worden. Games zijn ontzettend arbeidsintensief. Mayan Death Robots zou een project van anderhalf jaar worden, de teller staat intussen op drie jaar. Wees dus heel erg realistisch over hoe lang je denkt nodig te hebben om je spel te ontwikkelen, en doe dat dan maal twee.”

“Al ons geld wordt uitbetaald door Amerikaanse bedrijven, in dollars. Ik zoek momenteel uit hoe dat precies werkt met belastingen”, vertelt Karel Crombecq. “Je kunt vrijgesteld worden van belastingen op alles wat daar verkocht wordt omdat je in België al belastingen betaalt.” De informatie over internationale wetgeving is niet bepaald transparant, maar game-ontwikkelaars helpen elkaar op weg. “Slack is een chatomgeving waar alle Belgische game-ontwikkelaars informatie uitwisselen: ervaringen van evenementen, inschrijvingen voor wedstrijden,... Maar je kunt er bijvoorbeeld ook even rondhoren voor je beslist met een bepaalde investeerder of uitgever in zee te gaan. Er is heel veel interne communicatie in de Belgische game-industrie. De nood aan een kennisdatabank voor beginnende game start-ups laat zich echter steeds sterker voelen, aangezien iedereen met dezelfde vragen kampt: hoe verkoop je je spel, wat moet je daarvoor doen, waar moet je aan denken, hoe werkt het met belastingen? Er is veel ruimte voor ondersteuning, want alles zelf uitzoeken kost ook tijd — tijd die je beter kunt spenderen aan het afwerken van je game.”