Mayan Death Robots, het spel van indie game-ontwikkelaar Sileni Studios, werd wereldwijd gelanceerd en maakt zich nu klaar voor een launch op Xbox. Voor lead designer Karel Crombecq is het niet bepaald een sinecure om het op te nemen tegen de Call of Duty’s van deze wereld. Karel Crombecq aan het woord over slim communiceren in de gamingindustrie.

Karel Crombecq © Bart Kiggen

Als je op een goed idee zit te broeden, is het een natuurlijke reflex om pottenkijkers buiten te willen houden. “De grootste fout die ik maakte was om niet van bij het begin met mijn spel naar buiten komen en feedback te vragen”, bekent Karel Crombecq. “Het is een terechte angst dat anderen met je idee gaan lopen. Maar het alternatief is veel gevaarlijker: namelijk dat je een jaar werkt aan iets waar niemand iets in ziet, buiten jijzelf. Ga dus na een maand al naar een meet-up en laat andere game-ontwikkelaars je spel spelen. Zij kunnen door het onafgewerkte heen naar de kern kijken en zien of er iets in zit of niet. Daarnaast heb je er alle baat bij om in die vroegste stadia al de curiositeit van mogelijke spelers te wekken, wat perfect kan via eigen kanalen. Post van bij het begin over je spel op fora, hou een blog bij waar je dieper ingaat op wat je doet, tweet, post nieuwe screenshots op Facebook. De kunst bestaat erin zowel op vluchtige als op meer diepgaande manieren te communiceren. Beide vullen elkaar aan en zo bouw je een gedegen fanbase op.”

“De clou is: als je met een pr agency werkt, wordt je mail plots wél geopend.”

De game-industrie is een moloch waarin grote platformen zoals Xbox en Playstation de plak zwaaien. Waarom zelf bloggen en tweeten als je met hun hulp meteen de hele wereld kunt bereiken? “Die platformen zijn er niet uit hoe ze de juiste games bij de juiste mensen moeten krijgen. Er komen elke dag 20 games uit op Steam, 200 op iOS. Dat is hallucinant veel, maar er zit ook veel rommel tussen. Kiezen voor kwaliteit dus, en dan de vingers kruisen.

Aandacht overvalt je niet. Je moet er actief en van bij het begin aan werken, zegt Karel Crombecq. “Onze reviews zijn goed en uit de statistieken kunnen we afleiden dat mensen ons spel vaak spelen. Maar dat wil nog niet zeggen dat we succesvol zijn. Je moet viraal kunnen gaan en een kritische massa bereiken. Sommige YouTubers met miljoenen subscribers hebben een enorme invloed. Als zij je spel coveren, volgt de rest en krijg je een soort van sneeuwbaleffect.” Die YouTubers kreeg Crombecq niet voor zijn kar gespannen, maar Mayan Death Robots werd wel goed opgepikt in de pers. “Wij werken samen met het pr-bureau Cosmocover dat bij de release een mail uitstuurt naar journalisten zodat ze het spel kunnen testen en recenseren. Die hebben minder invloed dan YouTubers, maar als ze enthousiast zijn, kan de bal alsnog aan het rollen gaan.”

Of je nu een game maakt met een specifieke doelgroep voor ogen, of vertrekt vanuit een leuk idee om dan naar de juiste markt speuren... Een strategie uitwerken om je doelgroep te bereiken begint altijd vóór je start met de communicatie. “Je moet van bij het begin nadenken over het grotere verhaal. Als blijkt dat er tien andere games in de maak zijn in hetzelfde genre als het jouwe, dan moet je misschien een ander idee verkennen. Vertrouw niet puur op je gevoel, kijk naar de markt.”

Karel Crombecq benadrukt dat je in die zoektocht je eigen ambities nooit uit het oog mag verliezen. “Mensen merken het als je geen liefdesproject aan het maken bent. Ik krijg dikwijls mails van ontwikkelaars met een fantastisch idee, één en al dollartekens in hun ogen. Dat werkt niet, gamers zijn daar gevoelig voor: ze willen iets waar passie in zit.”