Vijftig visies — De creatieve sector kijkt vooruit: wat na corona?

Is de coronacrisis een gamechanger voor de creatieve sector? Flanders DC geeft het woord aan vijftig experts actief in verschillende sectoren, zoals design, mode, games, muziek, audiovisuele industrie en gedrukte media. Hoe kijken zij vooruit? Welke nieuwe businessmodellen, processen, structuren, ideeën en werkwijzen mogen of zullen volgens hen het daglicht zien?

Op deze pagina lees je de visie van Bernard Francois.

Als ‘transplant’ uit België in de VS die geregeld heen en weer reist, krijg ik – wanneer ik in België ben – steevast de vraag hoe het eraan toegaat in de VS en – wanneer ik in de VS ben – hoe het eraan toegaat in België.

Bernard Francois

Bernard Francois

Een van de zaken die me opviel in de VS in vergelijking met België, is dat het in de VS voor het gros van de coronamaatregelen om adviezen gaat, terwijl er in België duidelijke regels zijn, die verplicht te volgen zijn. Toch worden de regels – op enkele uitzonderingen na – vrij goed opgevolgd, zowel in Connecticut als in Vlaanderen. Dat is misschien een testament van de creatieve geest van de Belgen: ‘wat niet verboden is, is toegestaan’.

Mensen in de Verenigde Staten staan er na hun vaccinatie weer voor open om samen af te spreken voor meetings en sociale activiteiten in grotere groepen, met enige terughoudendheid vanwege mogelijke varianten. Toch voelt deze nieuwe beweging naar meer sociale activiteit zeer ‘verfrissend’ aan, wat een hoopvol gevoel met zich meebrengt.

Persoonlijk zie ik de coronacrisis vooral als een menselijke crisis en een crisis in de gezondheidszorg, niet zozeer een crisis voor de gamesector of andere creatieve sectoren. Daar zie ik het vooral als een opportuniteit om te innoveren, om onszelf opnieuw uit te vinden, en voor vindingrijke start-ups om met nieuwe oplossingen naar voren te komen. Vanuit PreviewLabs, als bedrijf dat rapid prototyping aanbiedt, zijn we uiteraard op de hoogte van die noden.

De honger naar entertainment is groot en is een essentieel deel van wie we zijn als mens. Op welke manier kunnen we die honger stillen in dit ‘nieuwe normaal’? Dat is de vraag waar we onze creatieve geest op kunnen loslaten.

Binnen de gamesector zelf varieert de impact van de crisis op de ontwikkelaars. Zij die gametechnologie gebruiken om interactieve installaties te ontwikkelen voor een live publiek of voor musea, kregen het moeilijk. Anderen die al een of meerdere games in de markt hadden, konden genieten van een grotere afzet en zagen al snel een verhoogde omzet. Een speler uit Boston vertelde me al lachend dat het opeens niet meer abnormaal was om binnen te blijven en te gamen.

“De honger naar entertainment is groot en is een essentieel deel van wie we zijn als mens.”

Bernard Francois,

PreviewLabs-oprichter

Niet alleen in de traditionele gamemarkt is het groeipotentieel aanwezig. Casual games, die mensen aanspreken die zichzelf niet meteen als gamers beschouwen, kwamen al sterk op in de laatste vijftien jaar, maar het waren zelden multiplayer games. Nooit was er zo duidelijk sprake van populaire casual games die online samen werden gespeeld als tijdens deze pandemie. Dat werd snel duidelijk toen eerst Animal Crossing: New Horizons voor de Nintendo Switch razend populair werd vanaf de release in maart 2020 – vlak voor de lockdown. Gevolgd door Among Us, dat al uitgebracht was in 2018 maar via influencers opnieuw werd ontdekt en door de massa werd opgepikt vanaf augustus 2020.

Door de lockdowns is nu een veel groter deel van de bevolking vertrouwd met online meetings, online gamen en alternatieve vormen van training en onderwijs. Daarom durf ik te voorspellen dat ‘serious games’ (games waarbij het hoofddoel iets anders is dan entertainment – zoals therapie, opleiding of teambuilding) samen met andere toepassingen van gametechnologie (bijv. in virtual en augmented reality) een groter platform zullen vinden dan voorheen. Een efficiënte weg naar de consument vinden, zal daarbij essentieel zijn. Een toenemende vraag zou dat mogelijk moeten maken.

Wat virtual reality betreft, heeft de Oculus Quest 2 – gelanceerd in volle pandemie in oktober 2020 – als eerste VR-headset de mijlpaal van vijf miljoen verkochte exemplaren bereikt. Ook voor cultuurbeleving zie ik daarom sterke mogelijkheden voor de gamesector enerzijds en film-, televisie- en theaterproducenten anderzijds. Mogelijkheden om de handen ineen te slaan en gametechnologie in te zetten om afstanden te overbruggen en een aantrekkelijke entertainmentervaring aan te bieden. Uiteraard als verdere uitbreiding op een al bestaande synergie waarbij het in het belang is van alle betrokken partijen om aan hetzelfde zeel te trekken, onder andere door de uitbreiding van de bestaande Tax Shelter naar videogames.


Wie is Bernard Francois?
Bernard Francois is oprichter van PreviewLabs, een bedrijf dat zich sinds 2010 specialiseert in rapid prototyping met gametechnologie. Het bedrijf heeft een kantoor in Wetteren en sinds 2016 ook eentje in Connecticut, waar Bernard Francois woont in het bosrijke gebied tussen de grootsteden New York en Boston. Hij is ook voorzitter van de Flemish Games Association (FLEGA), de sectorfederatie van de gamedevelopers in Vlaanderen.