Voor heel wat buitenstaanders lijkt je boterham verdienen met videogames een idyllische droomjob, maar achter de glamour van het vakgebied schuilt een keiharde industrie. Er gaat zoveel geld gemoeid met het maken van games dat projecten tegen een strakke timing moeten worden afgewerkt. Vlaamse opleidingen die studenten klaarstomen voor een job in de gamewereld leggen er dus niet voor niets stevig de pees op. Maar het resultaat is er dan ook naar. Een greep uit het beste afstudeerwerk van dit jaar.

Howest, Kortrijk

Wie interesse heeft om te starten met de driejarige opleiding Digital Arts & Entertainment aan Howest in Kortrijk wordt gevraagd om te bezinnen vooraleer te beginnen. Als je geen 50 uur per week aan je studie wil besteden, geen kritiek kan omarmen om de kwaliteit van je werk naar een hoger niveau te tillen en niet over een stevige dosis doorzettingsvermogen beschikt, zullen je slaagkansen immers erg klein zijn.

De opleiding biedt vier verschillende studierichtingen, elk met hun eigen focus (3D Production & VFX, Game Graphics Production, Game Developer, Independent Game Production). Vooraleer ze afzwaaien moeten studenten met een groepsproject bewijzen dat ze de aangeleerde skills kunnen hanteren om met een team van andere studenten een spel in elkaar te boksen. Deze teams zijn wat ons betreft alvast helemaal klaar voor het echte werk.

Fusion Point

Met Fusion Point maakten Maxim Deprez, Nico Leyman (programmeurs), Olmo Potums en Tigo Van Roy (artists) een uitdagende 3D-platformer in een verlaten sciencefictionwereld. Om de levels tot een goed einde te brengen en te ontdekken waarom je thuisplaneet in een ruïne is omgetoverd, zal je op het eerste zicht onoverbrugbare ravijnen moeten oversteken met behulp van je speciale dash en wall run-vaardigheden. Je kan hier een alfaversie van de game downloaden.

Antigraviator  

Antigraviator is een supersnel, futuristisch racespel geïnspireerd op de oerklassiekers WipeOut en F-Zero. Je kan tegenstanders te slim af zijn met stuurvaardigheid, maar je kan hen ook bestoken met doelzoekende raketten. Als dat plezierig klinkt, kan je hier de alfaversie van het spel uittesten. De teamleden (Mike Coeck, Dovydas Budrys, Pieter D’Hont en Szabolcs Csizmadia) waren zo enthousiast dat ze besloten hun eigen studio Cybernetic Walrus op te richten om de game verder af te werken. Een zet die we als liefhebbers van creatief ondernemerschap alleen maar kunnen toejuichen. 

LUCA School of Arts, Genk

Wie de opleiding Game Art & Design van de LUCA School of Arts in Genk volgt, kiest voor een iets andere insteek. De studenten krijgen een brede waaier aan vaardigheden, zoals concept art evenals 2D- en 3D-design, aangeleerd maar de focus ligt meer op de artistieke expressie dan op de technische uitvoering. 

Dat wil niet zeggen dat er in de opleiding geen aandacht is voor de technologische kant van de zaak. Studenten komen tijdens hun studie in aanraking met nieuwe interactieve technologieën en leren hun mannetje staan in verschillende game engines. Vooraleer ze zichzelf gediplomeerd gamedesigner mogen noemen, dienen ze te bewijzen dat ze alle geleerde vaardigheden kunnen combineren in één groot afstudeerproject. Een selecte greep uit het kwalitatieve aanbod.

Curve Based Skeletal Animation, Nele Custers

Na twee jaar DAE maakte Nele Custers omwille van de afstand de switch naar LUCA. Voor haar afstudeerproject ging ze op zoek naar combinaties van traditionele en digitale animatietechnieken om 2D-spelpersonages expressiever te maken. Het resultaat: een eigen ontwikkelde techniek, Curve Based Skeletal Animation, waarmee het mogelijk is om vloeiende bewegingen en vervormingen te maken. Nele illustreerde deze animatietechniek aan de hand van een zelfgemaakte 2D-platformer.

Curve Based Skeletal Animation, Nele Custers

Senses High, Gianluca Sorrentino

Voor zijn afstudeerproject onderzocht Gianluca Sorrentino hoe graphic novels niet alleen invloed kunnen hebben op de visuele stijl, maar ook op de gameplay van een spel. Hij maakte hiervoor Senses High, een puzzelspel dat speelt met de perceptie van tijd in comics. Net als hoe de lezer van een comic zelf het verloop van tijd interpreteert terwijl zijn ogen over de strippanelen glijden, zo kan de speler in de game verschillende tijdslijnen ten opzichte van elkaar veranderen.

Senses High, Gianluca Sorrentino

Senses High, Gianluca Sorrentino

Caged Hearts, Sander Verdickt

Sander Verdickt noemt zichzelf een visueel persoon die aangetrokken werd door de verhalende en empathische kracht van games. Voor zijn afstudeerproject wilde hij een spel maken waarin de grootste obstakels werden gevormd door de eigen gedachten. Hij maakte met Caged Hearts een game rond coming out, die het proces van in de kast zitten en de bijhorende defensieve manier van denken representeert en mensen in dit lastige proces zou kunnen ondersteunen.

Caged Hearts, Sander Verdickt

Caged Hearts, Sander Verdickt

Maar is er in België wel een draagvlak voor al dat talent? Als ze het al niet zijn, drukten bijna alle geïnterviewde studenten de wens uit om zo snel mogelijk voltijds aan de slag te gaan in de gamesindustrie. Of dat in België is of het buitenland maakt hen niet zoveel uit, dus laat ons hopen dat we er toch enkele op eigen bodem kunnen houden.