Gelieve een meer recente versie van uw browser te installeren.
15 februari 2019
6 minuten leestijd
Vanavond werden tijdens de Belgian Game Awards in Kortrijk Xpo de beste Belgische gamemakers in de bloemetjes gezet. LuGus Studios uit Hasselt, vooral gekend van de droneracesimulator Liftoff, werd er door Flanders DC uitgeroepen als winnaar van de award voor Best Business. We legden ons oor te luister bij medeoprichter Kevin Haelterman om meer te weten te komen over zijn succesvolle gamestudio. Een verhaal over ambitieuze studenten, grillige klanten en één hechte familie.
Wil je op de hoogte gehouden worden van nieuwe artikels in dit magazine? Schrijf je in op onze nieuwsbrief!
LuGus Studios werd in 2011 boven de doopvont gehouden door de pas afgestudeerde Kevin Haelterman, Tom Lissens en Robin Marx. Ruim zeven jaar later is het bedrijf, dat zich naderhand tot de anciens van de Vlaamse gamingindustrie mag rekenen, uitgegroeid tot een groep vrienden die voor zowel elkaar als het bedrijf door het vuur gaan.
Tom en ik hebben elkaar op school in Hasselt leren kennen, waar we beiden de masteropleiding Game & Digital Design volgden. Vanaf ons derde jaar hadden we allebei begrepen dat een diploma alleen onvoldoende zou zijn om in de gamingindustrie te geraken. Er waren op dat moment (we spreken over 2009, red.) zo weinig mogelijkheden in België dat we onze eigen job zouden moeten creëren. Na een gezamenlijke stage bij het Nederlandse Vertigo Games was de goesting om te ondernemen alleen maar groter geworden. Twee maanden na het afstuderen hebben we LuGus Studios opgestart.
Het concept, de naam van het bedrijf en de website hebben we tijdens ons laatste jaar opgebouwd.
Meer zelfs: we zagen ons eindwerk als het eerste project van het bedrijf en dat heeft ons ook geholpen om onze eerste klant binnen te halen.
Toen ze ons eindwerk zagen tijdens een presentatie op school, vertelden ze ons dat ze budget hadden voor het ontwikkelen van een game. We zijn toen heel snel moeten opstarten zodat we met hen een contract konden tekenen.
Zeker. Als we met LuGus Studios op lange termijn wilden verder gedaan, beseften we dat het interessant zou zijn om de serious markt te verkennen. Het is niet dat we geen zuiver entertainment willen maken, maar wanneer je jezelf richt op de B2B-markt en producten wil maken voor klanten, word je automatisch wat in de richting van de serious games geduwd. Nu, dat is ook maar een term. Die titels kunnen even leuk zijn als andere games. Serious mag niet betekenen dat het er lelijk uitziet en saai is.
Dan ben je volgens mij in je opzet gefaald. We hebben onze klanten van in het begin duidelijk gemaakt dat wij in onze games belang hechten aan onder andere het grafische, de personages en het verhaal.
De leukste projecten zijn die met een beetje uitdaging. We hebben heel wat klanten uit sectoren waar wij zelf niks van kennen. Dat gaat vaak over heel abstracte, droge materie die we via een game op een andere, leuke manier kunnen aanbieden. Het is voor beide partijen plezant om daarin mee te gaan.
Ik zou niet zeggen dat we een natuurlijke aanleg voor zaken hebben, maar achteraf gezien heb ik in de voorbije zeven jaar weinig zakelijke keuzes gemaakt waar ik echt spijt van heb. Belangrijke beslissingen werden ook telkens met drie en na het vertrek van Robin met twee genomen, en tegenwoordig wordt heel het team erbij betrokken.
De grootste uitdaging voor een start-up, zeker in de B2B-wereld, is het opbouwen van geloofwaardigheid en een netwerk.
In het begin moet je zelf op zoek naar klanten. Maar zo’n paar net afgestudeerde gastjes die u komen vertellen dat ze in ruil voor een aanzienlijk bedrag een game voor u willen maken: dat is niet zo evident. De projecten die we nu doen zijn voor tevreden klanten die terugkeren of nieuwe partijen die zien wat we in het verleden voor andere bedrijven hebben gedaan. Bovendien is onze tijdverdeling nu 80% Liftoff en 20% B2B-projecten.
In ons allereerste jaar hebben we de beginnersfout gemaakt om enkel oog te hebben voor het lopende project. We wilden ons bewijzen en alles perfect doen. We hadden uitgerekend dat we aan twee zo’n projecten per jaar voldoende zou hebben om financieel gezond te zijn. Pas toen we ons eerste project hadden afgewerkt, zijn we naar een volgend beginnen zoeken. Dat was even paniek, maar we hebben snel uit die fouten geleerd.
Dat was min of meer een noodzakelijke verschuiving. Op een gegeven moment was er een grote klant die van ons verwachtte dat wij zouden groeien en extra mensen aannemen. We gingen mee in dat idee en investeerden in personeel, maar uiteindelijk ging het project niet door. Hadden we toen binnen de maand geen ander project gevonden, waren we kopje onder gegaan.
Na die ervaring wilden we niet langer volledig afhankelijk zijn van de wispelturigheid van een klant, dus hadden we het idee om meer te focussen op eigen producties. Tussen projecten voor klanten hadden we soms wat tijd over, die we vulden met het maken van verschillende kleine prototypes. Eén van die prototypes was Liftoff.
Iemand had me een filmpje van drone racing laten zien en ik dacht dat het leuk zou zijn om daar een game rond te maken. Onze werkwijze op dat moment was steeds dezelfde.
We maakten een klein prototype, polsten of er een publiek voor was en beslisten op basis daarvan of we er verder mee gingen.
Meestal was dat niet het geval, maar dat was niet erg want dit waren projecten die mochten falen. Nadat we een YouTube-filmpje van het Liftoff-prototype online hadden gezet, hing een paar weken later een van de grootste spelers uit de dronewereld aan de telefoon. Zo is de bal aan het rollen gegaan.
Ik weet niet of het de beste manier is, maar hoe wij het hebben aangepakt is dat ik zelf al drie jaar niet meer op productie zit en mij fulltime met het zakelijke bezighoud. Wel geef ik nog steeds sturing aan mijn team, maar zij hebben zoveel talent dat ze ondertussen beter en sneller werken dan mij. Ik kan me zo helemaal focussen op e-mails beantwoorden, dossiers schrijven, met klanten omgaan en ik ben die kant van ondernemen ook enorm hard gaan appreciëren. Al voel ik mij soms wel een beetje de secretaresse van de studio (lacht).
De meeste mensen die bij ons komen werken, hebben hier al stage gelopen. We weten dus ongeveer welk vlees we in de kuip hebben. Een groot deel van het succes van LuGus is dat we een team hebben dat hecht aan elkaar hangt. We waken erover dat iedereen dezelfde mindset heeft en binnen onze bedrijfscultuur past. Dat is niet moeilijk, dat is zelfs leuk. Iedere nieuwe werknemer brengt eigen karaktereigenschappen en skillsets mee, waardoor de dynamiek telkens een beetje verandert.
Dat klopt. Zoals gezegd proberen we hen bij alle beslissingen te betrekken. Na het afspringen van een bepaald project, wisten we dat er een moeilijke periode aanbrak en daar hebben we het team transparant van op de hoogte gebracht. We hebben letterlijk gezegd hoeveel er nog op de rekening stond en dat we er begrip voor zouden hebben als er mensen voor meer zekerheid wilden kiezen. Er is toen niemand vertrokken en met uitzondering van Tom en mezelf hebben we ook steeds iedereen kunnen betalen.
We zijn nu met zeven.
De moeilijkheid is vaak dat er te veel werk is om alle projecten te aanvaarden, maar te weinig om iemand extra aan te nemen.
We hebben uiteraard ambitie om verder te groeien, maar dan wel op een organische manier. We zijn allemaal begonnen als student, maar ondertussen proberen we een gezin te stichten en dus willen we geen nodeloze risico’s nemen. Zakelijke beslissingen mogen nooit een invloed hebben op het persoonlijke leven van onze medewerkers.
Benieuwd naar de andere winnaars van de Belgian Game Awards? Ontdek ze hier!
Cookies opgeslagen