Gelieve een meer recente versie van uw browser te installeren.
14 oktober 2021
5 minuten leestijd
foto's © Aaron Lapeirre
De Belgian Game Awards zetten niet alleen veelbelovende videogames in de bloemetjes. Er is tevens aandacht voor spelontwikkelaars die weten hoe ze een bedrijf runnen. Omdat zoiets voor beginnende studio’s vaak een grotere uitdaging is dan voor partijen die al jaren meedraaien, was er dit jaar voor het eerst een aparte categorie voor start-ups. Wij gingen een kijkje nemen bij laureaat Salty Lemon Entertainment om te zien hoe blij ze zijn met de bekroning van Most Promising Startup Studio.
Wil je op de hoogte gehouden worden van nieuwe artikels in dit magazine? Schrijf je in op onze nieuwsbrief!
“De trofee werd nog naar ons oude adres verstuurd, dus die kan niet mee op de foto’s”, vertelt CEO Alfred Campenaerts. Hij richtte in 2018 samen met DAE-collega’s Keke Kokelenberg, Jef Reniers en Tibeau Segers het gamebedrijf Salty Lemon Entertainment op. Na het afstuderen hokten de vier medeoprichters samen in een huis in het Kortrijkse om hun droom na te jagen een succesvolle gamestudio te worden.
Zoals elk ambitieus studententeam schoten de vier als een malle uit de startblokken, vastberaden om hun plaatsje in de gamegeschiedenis te veroveren. Het project waarmee dit moest gebeuren, was Divine Commander, een strategiespel gedoopt in Griekse mythologie, waaraan het team ook tijdens hun studie had gewerkt. Het bleek echter moeilijker dan verwacht om voor die titel de nodige fondsen binnen te halen.
Een eerste steunaanvraag voor preproductie wordt door het VAF afgewezen, maar het team volhardt in de boosheid — de werktitel van dit project was niet voor niets Project Reject. “Als jonge kerels dachten we dat het wel zou lukken. Nadat we geen preproductiesteun kregen van het VAF, zijn we blijven verder werken om een zo goed mogelijk productiedossier in te dienen. Vlak voor gamescom kregen we het nieuws dat ook die aanvraag niet was goedgekeurd. Hoewel in Keulen heel goed en enthousiast op de titel werd gereageerd, zijn we er niet in geslaagd om tijdig een uitgever te vinden. Op een gegeven moment stonden we op de rand van het faillissement. Ik denk dat we nog twee maanden verder konden”, herinnert Campenaerts zich de moeilijke periode.
De reddingsboei komt uit onverwachte hoek. Enkele maanden voordien heeft het bedrijf een aanvraag ingediend bij Sport Vlaanderen om samen met de Vlaamse Roeiliga een manier te vinden om indoor roeien leuker te maken met behulp van VR. Daar wordt wel steun voor verleend. Campenaerts: “Op dat ogenblik werd de ontwikkeling van Divine Commander voorlopig on hold gezet om volop te focussen op het nieuwe project. Pas toen we onze eerste bèta van het EXR-platform lanceerden en we na één week meer gebruikers hadden dan in anderhalf jaar op onze Discord-community van Divine Commander was het duidelijk waar het meeste toekomstmuziek in zat.”
Eenmaal het team de klik maakt dat dit de beste piste is voor het bedrijf, wordt ook het initiële concept van een VR-toepassing onder de loep genomen. “Mijn broer is wielrenner en ik fiets zelf ook veel, dus ik was vrij goed op de hoogte van applicaties zoals Zwift. Miljoenen mensen betalen 15 euro per maand om die applicatie te gebruiken. VR klinkt wel leuk, maar we stelden ons hoe langer hoe meer de vraag of dat echt is waar de roeiers op zaten te wachten.” Uit de eerste feedback blijkt alvast van niet, en dus maakt het concept VR al snel plaats voor een meer ambitieus idee: een virtueel platform dat de roeiende evenknie moet worden van Zwift.
Onder begeleiding van acceleratoren DAE Studios, KBC Start-It en Imec.istart (“mensen die er iets van kennen”, aldus de CEO) vormt zich langzaam maar zeker een ambitieus financieel plan. Na een succesvolle investeringsronde kan het team — uitgerekend in volle coronaperiode — worden uitgebreid naar tien personen. Zij hebben de taak om het product zo goed mogelijk te maken en zoveel mogelijk gebruikers op het platform te krijgen om eind 2022 een nieuwe, grotere investeringsronde ('boven het miljoen') succesvol af te ronden.
Het platform zo goed mogelijk maken, vereist een compleet andere aanpak dan een klassiek videospel. “Bij de ontwikkeling van een videogame ligt de roadmap grotendeels op voorhand vast. Wij maken een virtueel platform dat maandelijks een nieuwe update moet krijgen en waar gebruikers heel wat feedback op geven. Het kan gebeuren dat een veelgevraagde feature, die normaal pas later op de planning stond, dan naar voren wordt geschoven. Dat houdt het interessant, maar het kan ook heel stresserend zijn”, lacht Campenaerts.
Hij geeft wel aan dat je moet opletten voor wat hij de 'loud minority' noemt. Het is niet omdat mensen zeer vocaal hun wensen kracht bijzetten, dat ze de mening vertegenwoordigen van het merendeel van de gebruikers. Grootschalige surveys vertellen op dat vlak meer dan een e-mail of Facebook-reactie.
De computergeletterdheid van de gemiddelde EXR-gebruiker ligt een stuk lager dan die van de gemiddelde gamer. Soms blijken ze niet verder te kunnen omdat ze simpelweg niet op de link in een e-mail hebben geklikt. Om gebruikers zo snel en goed mogelijk te helpen en nuttige feedback optimaal richting de ontwikkelaars door te sluizen, werd een community manager aangenomen. Campenaerts: “Dat is misschien snel voor een kleine studio met een beperkt portfolio, maar wij krijgen dagelijks tientallen mails met vragen en opmerkingen. Hoe eenvoudig ook het antwoord, ze moeten wel worden behandeld.”
Niet alleen op dat vlak moet Salty Lemon rekening houden met zijn doelpubliek. Naast het ontwerpen van virtuele roeibanen en het bedenken van toffe minigames om het roeien aantrekkelijker te maken, moet de applicatie zelf zo gebruiksvriendelijk mogelijk zijn. Toen het team als één van de eerste versterkingen een ervaren user interface designer aantrok, merkte deze al snel op dat de eerdere versies duidelijk zonder doorgedreven kennis van UI/UX-design werden ontwikkeld. Daarom staat in één van de volgende updates een grondige rebranding van het platform op het programma.
Het is opvallend dat enkele van onze meest succesvolle spelontwikkelaars zoals het Gentse Triangle Factory en Hasseltse LuGus Studios door een moeilijke periode zijn gegaan. Campenaerts gaat niet akkoord dat zwarte sneeuw zien een onvermijdelijke horde is op weg naar het succes, maar vindt het een kwestie van de juiste weg voor je bedrijf vinden. Vaak gaat daar wat tijd over, en dus is het niet onlogisch dat daar financieel onzekere periodes tussen zitten.
Salty Lemon Entertainment heeft zeker geen spijt dat ze op dit ogenblik niet langer het pad van de entertainment game bewandelen. “Initieel dachten we om na een paar jaar games te maken ons team met één of twee mensen uit te breiden. Kleine, onafhankelijke ontwikkelaars moeten vaak al tevreden zijn als hun game 10.000 keer verkocht wordt. Nooit hadden we kunnen denken op die termijn aan zo’n ambitieus plan als EXR te werken.” Een terugkeer naar de commerciële entertainment games ziet Campenaerts dan ook niet onmiddellijk zitten: “Ik denk niet dat we het type bedrijf zijn die daar zijn grootste meerwaarde kan bewijzen. Dat was ook de reden dat we niet helemaal hadden verwacht om de award te winnen. Ik had gedacht dat de jury voor een meer klassiek gamebedrijf zou gaan. Maar begrijp ons niet verkeerd: we zijn er heel blij mee!”
Met of zonder trofee, het moge duidelijk zijn dat het Salty Lemon Entertainment in weinig meer dan naam lijkt op het bedrijf uit de begindagen. De recente verhuis naar hun nieuwe kantoor in Antwerpen lijkt een symbolische breuk met het verleden. Het is misschien niet de droom die ze hadden toen ze enkele jaren geleden afstudeerden. Maar kijkend naar de professionaliteit waarmee ze hun nieuwe missie aanpakken en de cijfers die het hele verhaal onderbouwen, is de kans een pak groter dat ze deze wel kunnen realiseren.
Roeiers die zelf aan de slag willen met EXR, kunnen het platform hier downloaden.
Cookies opgeslagen